WORK IN PROGRESS #
Проклятье вампиризма #
Общие понятия
Вампиры - это кровососущая нежить, люди и прочие расы, заразившиеся проклятьем вампиризма. Между собой именуют себя Сородичами.
Объятья – термин, обозначающий процесс превращения смертного в вампира. Когда вампир хочет создать потомство, его охота приобретает новое значение. Сородич уже не ищет просто пропитание – он становится более разумным и изощренным, и начинает искать идеальную кандидатуру для бессмертия.
Сир. - термин, обозначающий вампира, даровавшего Объятья молодому сородичу. Обычно, в его обязанности входит научить птенцаособенностям не-жизни,, обучить его Охоте. Но сир сиру рознь, и некоторых новосозданные вампиры вовсе не знают - такие обычно становятся каитиффами.
Витэ - так называют запас крови вампира, с помощью которой он может использовать Дисциплины и другие особенности.
Зверь - или внутренний зверь, так называют животную часть вампира. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, иногда это им не удается. Когда это случается, Голод и Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о подобных вспышках дикости как о "пожирании Внутренним Зверем". Молодые сородичи называют эти припадки просто безумием.
Человечность - то насколько силён в вас человек и насколько сложно вам противиться Зверю.
Амарант - чудовищное преступление в обществе сородичей, процесс, когда один вампир выпивает дочиста не только кровь, но и душу другого вампира. Если жертва была поколением старше, приводит к уменьшению поколения вампира, совершившего Амарант и получения Дисциплины, которой владела жертва.
По слухам, если жертва очень могущественна, есть шанс что её душа поселится в теле обидчика и однажды может перехватить контроль.
Маскарад - политика, которой придерживается большинство общества сородичей. Она велит скрывать свою вампирскую сущность и ограничивает количество вампиров, что требуется для их выживания и поддержания численности смертного стада.
Поколения
Поколение - количество "шагов" между вампиром и мистическим Первым. Может быть понижено за счёт возраста или совершения преступления известного как Амарант.
Старейшины – это сородичи, которые существуют уже сотни лет. Считается, что вампир становится старейшиной после 300 лет не-жизни.
Анциллы – относительно молодые вампиры (между одной и двумя сотнями лет), которые доказали, что являются ценными членами общества cородичей
Неонаты - молодые вампиры, которыми могут считаться как недавно получившие Объятья птенцы, так и сородичи, которым исполнилось сто лет или даже больше.
Каитиффы. -– бесклановые вампиры, изгнанные из общества Сородичей и презираемые теми, кто их вообще замечает. Вампир может стать бесклановым, если не имеет понятия о том, кем был его сир и какого он происхождения или из-за того, что обладает настолько высоким поколением, что в нем уже не проявляются никакие характерные признаки клана
Слабокровные (Дампиры) - это вампиры, кровь Первого в которых настолько слаба, что по слухам, они даже могут выносить солнечный свет и питаться людской пищей. Прескорбное явление современности.
Таблица поколений вампиров
Поколение | Описание | Эффекты | Максимальный запас крови |
---|---|---|---|
10-е | Слабокровный или дампир. | Проклятье некроза, тёмное зрение, укус вампира | |
9-е | Слабокровный, не считающийся вампиром в полной мере, для общества сородичей отродье, чьё существование само по себе преступление. |
Владение одной дисциплиной. Запас крови. Человечность. Вампирская регенерация. Поцелуй вампира. Проклятье некроза прогрессирует. -2 к броскам атаки и спасброскам под открытым солнцем. |
Уровень |
8-е | Слабейшее поколение вампиров, как правило кайтиффов. | Владение двумя дисциплинами. +1 уровень дисциплины. Зубы становятся острее, +1 к броскам атаки укусом. -4 к броскам атаки и спасброскам под открытым солнцем. |
Уровень+БМ |
7-е | Молодые вампиры, неонаты кланов или кайтифы. | Владение тремя дисциплинами. +1 уровень дисциплины 10 урона излучением в раунд, если вы находитесь под открытым солнцем. |
Уровень+БМ*2 |
6-е | Анциллы, взрослые вампиры, лакеи великих сородичей и будущие старейшины. | Одна вампирская черта. +2 уровня дисциплины 15 урона излучением в раунд, если вы находитесь под открытым солнцем. |
Уровень+БМ*3 |
5-е | Старейшины. Древнейшие из действующих вампиров, их видели лишь единицы. Из тени они манипулируют обществом сородичей и смертными. |
||
4-е | Мафусаилы, живущие уже 400 и более лет, они достигли точки когда кровь стада смертных больше не может их питать, заставляя питаться другими вампирами. |
||
3-е | Могущественные существа бродившие по Халанну еще до Дня Пепельных Небес, пропитанием для которых являются целые поселения младших вампиров. Всё общество сородичей опасается их пробуждения, многие считают их существование мифом. Считаются основателями Кланов, но некоторые из них считают своих прямых потомков лучшей добычей или вообще, считают их существование большой ошибкой. |
||
2-е | Потомки первого, по слухам, чтобы утолить свой голод, они могут обескровить сородичей целой страны. Считаются преданными и убитыми своими детьми, 3-им поколением. |
||
1-е | Первый вампир, по слухам, самый могущественный из них, его силы могут сравняться с некоторыми божествами. |
Особенности
Запас Крови (9-е) - ваши Кости Хитов от класса заменяются Запасом Крови, имеющим такую же кость.
Поцелуй вампира (9-е) - Укус Дампира заменяется Поцелуем Вампира, дополнительно к остальным опциям позволяет восстанавливать Запас Крови при укусе, количество восстановленного запаса крови равняется БМ жертвы-2, восстановленный запас крови не может быть меньше 1, если размер жертвы не ниже среднего.
Человечность (9-е) - моральная составляющая вампира, по умолчанию 10. При уменьшении значения, сложность спасброска сопротивления Зверю будет увеличиваться. Уменьшается и увеличивается путём совершения поступков, потакающих или противоречащих Зверю (на усмотрение мастера)
Пища. Начиная с 9-го поколения вы больше не сможете питаться обычной едой, вас насыщает лишь кровь.
Вампирская регенерация(9-е) - Вы не восстанавливаете Запас Крови (Кости Хитов) на длительном отдыхе, вместо этого вы можете совершить проверку характеристики Выживание для охоты на животное или Обмана для охоты на смертного.
Перед охотой вы объявляете, будете ли добавлять укусы/поцелуи вампира для нескольких жертв и дополнительного прироста Запаса Крови. +1 укус добавляет 1 к сложности проверки. На Охоте можно активировать дисциплину, дающую бонус к проверке.
Базовая сложность для охоты - 10.
Модификаторы сложности для охоты на животных:
- Нет животных в округе (проверка невозможна)
- Мало животных в округе (+5 к сложности)
- Обилие животных (-5 к сложности)
Модификаторы сложности для охоты на смертных: - Нет смертных в округе (проверка невозможна)
- Мало смертных в округе (+5 к сложности)
- Обилие смертных (-5 к сложности)
Мастер может добавить особый модификатор, если это нарративно необходимо, сообщая об этом перед охотой.
В случае успеха, в зависимости от результата броска, вы восстанавливаете Запас Крови на усмотрение мастера. Зелья регенерации и заклинания восстанавливающие хиты, не относящиеся к школе Некромантии, не работают на вампиров начиная с 9-го поколения
Быстрая регенерация (9-е). Если вампир немного ранен, он может израсходовать свой запас крови (кости хитов) для лечения на свой следующий ход. Бонусным действием, вы можете израсходовать до 2 единиц запаса крови для лечения. Можно применить будучи в состоянии Бессознательный.
Голод. С началом каждой ночи вы теряете 1 единицу запаса крови.
Если ваш запас крови упал до 0, вы совершаете спасбросок мудрости со сложностью 12 и +1 за каждый уровень Человечности ниже 10. В случае провала, вами овладевает Зверь и вы бросаетесь на всех существ, которыми можете питаться, пока не пополните запас крови до максимума или потеряете сознание.
Может привести к утрате контроля над персонажем окончательно.
Дисциплины
Присутствие. #
Присутствие - это Дисциплина дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие "Присутствие" могут вызывать фанатичное усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.
1-й уровень. Благоговение. 1 час. Действием, вы убеждаете гуманоида в своей точке зрения, тратя 1d4 запаса крови. Цель должна совершить спасбросок мудрости, сложность равняется 10+Убеждение+2 за каждое поколение, ниже 10-го, иначе станет очаровано вами.
Активируя эту дисциплину на длительном отдыхе, вы получаете +4 к броску Охоты против гуманоидов.
Вы можете потратить +1 запас крови, чтобы распространить действие дисциплины на еще одну цель.
2-й уровень. Взгляд ужаса. Действием, вы можете напугать гуманоида до обездвиженности (состояние обездвижен) или безоглядного бегства, тратя 1d4 запаса крови. Цель должна совершить спасбросок мудрости, сложность равняется 10+Запугивание+2 за каждое поколение, ниже 10-го.
Вы можете потратить +1 запас крови, чтобы распространить действие дисциплины на еще одного гуманоида.
Цель повторяет спасбросок в конце своего следующего хода, при успехе действие дисциплины прекращается.
Активируя эту дисциплину на длительном отдыхе, вы получаете +5 к броску Охоты против гуманоидов.
Стремительность. #
Объятья наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться "Стремительностью", чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные и даже сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.
1-й уровень. Отступление. Концентрация. 10 минут. Бонусным действием, вампир может потратить 1d4 запаса крови, чтобы получить возможность использовать Рывок или Отход бонусным действием на время действия дисциплины.
2-й уровень. Ускорение. Концентрация. 1 минута. Действием, вампир может ускорить себя, потратив 1d4 запаса крови. Пока дисциплина активна, скорость вампира удваивается, он совершает с преимуществом спасброски Ловкости, его КД увеличивается на 2 и в каждом своём ходу он может совершать дополнительное действие. Этим действием может быть только Атака (одна атака оружием), Засада, Использование предмета, Отход или Рывок.
Когда действие дисциплины заканчивается вампир не может перемещаться и совершать действия, пока не пропустит свой следующий ход.
Прорицание. #
Прорицание позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Прорицание способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора скрывающегося под невидимостью, или проникнуть сквозь иллюзию.
1-й уровень. Обостренные чувства. Концентрация. 1 минута Бонусным действием, вы можете потратить 1d4 запаса крови чтобы удвоить пределы своей видимости, слышимости и интуиции.
Ваша пассивная внимательность возрастает на БМ+2 за каждое поколение ниже 10-го, так же вы удваиваете свой бонус мастерства Внимательности, Выживания и Анализа и получаете бонус +2 за каждое поколение ниже 10-го
Активируя эту дисциплину на длительном отдыхе, вампир получает бонус +2 к броску Охоты.
2-й уровень. Истинное зрение. 1 час. Потратив 1d4 запаса крови, вампир может видеть вещи такими, какими они являются на самом деле. Пока заклинание активно, вампир обладает истинным зрением, видит потайные двери, сокрытые магией, и его зрение простирается на Эфирный план, и всё это в пределах 120 футов.
Тлацик. #
Дисциплина древнего клана сородичей Аэлантира, известная немногим. По слухам, один волшебник сохранил все древние знания этого клана.
Поглощение. Ритуал. 2 часа.
Древний ритуал Тлацик, позволяющий черпать силу из плоти.
Медитируя и поедая часть тела вы можете подчерпнуть часть силы её владельца. Совершая ритуал в течении 2-х часов и потратив 1d4 запаса крови вы можете увеличить любую характеристику на +2, если у владельца части тела она была выше вашей.
Вампирские кланы
Вампирские черты